تقنية

«سيغا» لألعاب الفيديو.. عودة عالمية تستند إلى إرث شخصية «سونيك»


شكّل افتتاح شركة ألعاب الفيديو المخضرمة “سيغا” أول متجر لها في اليابان الجمعة خطوة تعبّر عن طموحها إلى استعادة أمجاد الماضي من خلال التركيز على شخصياتها الشهيرة وفي مقدمتها سونيك، واعتماد استراتيجية ذات بُعد عالمي.

مع تدفق أعداد قياسية من السياح إلى اليابان وتزايد الاهتمام بثقافتها الشعبية، تعتزم “سيغا” تجديد نفسها، مستفيدةً بشكل خاص من الأعمال السينمائية التي تتناول شخصياتها.

وفقا لوكالة “فرانس برس” أتاح النجاح الكبير الذي حققه فيلم القنفذ الأزرق “سونيك” أواخر عام 2024 لشركة “سيغا” جذب جيل جديد من المعجبين، ممهّدا الطريق لعودة قوية بعد 20 عاما من التحديات.

في حديث إلى وكالة “فرانس برس،” يقول الرئيس التنفيذي للعمليات في “سيغا” شوجي أوتسومي إنّ “الفرص تتزايد. لقد واجهنا بعض الصعوبات، لكننا عدنا اليوم”.

على عكس “نينتندو” التي حظي جهازها “سويتش 2” باهتمام كبير حديثا، غادرت “سيغا” سوق أجهزة الألعاب منذ توقف إنتاج جهاز “دريم كاست” عام 2001، للتركيز على ابتكار الألعاب.

بعد افتتاح متجر رسمي في شنغهاي خلال مايو/أيار، تفتتح “سيغا” أول متجر ياباني لها في منطقة شيبويا بطوكيو، وهي منطقة تحظى بشعبية كبيرة بين الزوار الأجانب.

يقول أوتسومي “نتطلع إلى توسيع أعمالنا على المستوى العالمي بدل التركيز على السوق اليابانية”.

في ثمانينات القرن الفائت وتسعيناته، كانت “سيغا” لاعبا رئيسيا في قطاع ألعاب الفيديو، وارتبط اسمها بصالات الألعاب وأجهزة الألعاب المنزلية، وسلاسل ألعاب مثل “ستريتس أوف رايدج” و”شينوبي”.

لكن المنافسة الشرسة وظهور ألعاب الإنترنت مثل “وورلد أوف ووركرافت” أغرقا “سيغا” في صعوبات مالية في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين.

يقول المحلل في شركة “دي اف سي انتلدجنس” الأميركية ديفيد كول لوكالة فرانس برس، إنّ “ألعاب سيغا بدأت تفقد بريقها” مع توقف الشركة عن إنتاج أجهزة الألعاب الخاصة بها.

ويضيف أنّ “الأطفال الذين نشأوا في التسعينيات من القرن الماضي أصبحوا الآن في الثلاثينيات والأربعينيات، وما زالوا يعشقون هذه الألعاب لدرجة أنهم يُعرّفون أطفالهم بها – وهي قيمة لم تُستغل بعد”.

على غرار “نينتندو”، تسعى “سيغا” حاليا إلى الاستفادة من هذا الشعور بالحنين إلى الماضي من خلال أفلام ومتاجر وأقسام في مدن الملاهي.

وقد تصدّر فيلم “سونيك 3″، من بطولة جيم كاري في دور الشرير، شباك التذاكر في أمريكا الشمالية نهاية العام 2024، واعتُبر أحد أفضل إصدارات ديسمبر/كانون الأول منذ سنوات.

يشكل هذا الفيلم جزءا في موجة نجاح الأفلام المقتبسة من ألعاب الفيديو، والتي انطلقت عام 2020 مع أوّل فيلم من “سونيك”، واستمرت مع “سوبر ماريو برذرز”، ثاني أكثر الأفلام نجاحا في العالم سنة 2023.

ويجري حاليا العمل على تحويل سلسلة “شينوبي” إلى عمل سينمائي، فيما حُوّلت سلسلة ألعاب “لايك ايه دراغون: ياكوزا” إلى مسلسل على منصة “أمازون برايم”. ويتم البحث في تصوير عمل مقتبس من “بيرسونا”، وهي سلسلة ألعاب من استوديو “أتلس” (تابع لشركة “سيغا”)، تُوثّق الحياة اليومية للمراهقين الذين يواجهون قوى خارقة للطبيعة.

في العام 2023، استحوذت “سيغا” على شركة “روفيو” الفنلندية التي ابتكرت لعبة “أنغري بردز” الشهيرة، لتسريع تطوّرها في سوق ألعاب الهواتف المحمولة.

يقول أوتسومي “لقد تغيرت عادات اللاعبين منذ عصر سيغا الذهبي”، عندما كانت ألعاب الفيديو تقتصر بشكل أساسي على أجهزة الألعاب المتصلة بأجهزة التلفزيون.

لكن بحسب ديفيد كول، يكمن مستقبل “سيغا” في إنتاجات أكثر طموحا: “ألعاب متطورة وعميقة قادرة على بناء ولاء مجتمع من اللاعبين بشكل مستدام”.

تعمل “سيغا” على ما يُسمّى بـ”لعبة خارقة”، وهو مشروع ضخم الميزانية مُصمم للسوق العالمية ويعتمد على “التفاعلات الاجتماعية، وحتى الذكاء الاصطناعي”، وفق الرئيس التنفيذي للمجموعة.

ويقول “المنافسة شديدة جدا. من الضروري أن تكون لدينا قاعدة جماهيرية. ولكن في الوقت نفسه، يستغرق تطوير لعبة جيدة وقتا”.

لا تزال الشركة الأم “سيغا سامّي” نشطة في مجال ألعاب الأركيد وآلات القمار، وتحديدا تلك المستخدمة في صالات الباتشينكو اليابانية – وهو قطاع يشهد تراجعا، مما يجعل أعمال “سيغا” الترفيهية “فرصة للنمو”، وفق كول.

يقول داني فيلاسينور، وهو شاب أمريكي يبلغ 19 عاما “لطالما أحببت سيغا. نشأتُ على ألعابها”، مضيفا “إنها ألعاب كلاسيكية، لكنني أرى أنها تطوّرت بشكل ملحوظ مع الوقت”.

يوافقه الرأي وليام هارينغتون (24 سنة) من لوس أنجلوس، ويقول “إنها طفولتي بأكملها”.

aXA6IDQ1LjE0LjIyNS4xMCA= جزيرة ام اند امز NL

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى